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掌机市场迎来三国时代? | |||||
作者:佚名 人气:332 全球最全的财富中文资源平台 |
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如日经BP社记者小川计介所言,今年E3的关键词是“网络游戏的普及”和“便携游戏机市场的竞争”。 一、任天堂不懂网络游戏 网络对于游戏的影响在电脑平台上已得到印证,游戏机玩家对于网络游戏的需求同样客观存在。据索尼调查,在它的用户当中,只有4%的人喜欢独自一人玩游戏,这表明游戏机玩家比电脑玩家更热衷于人与人之间的交互。如今互联网的普及程度已足以支撑起一个庞大的市场,同当初的电脑游戏相比,游戏机游戏至少不必再在硬件技术和宣传推广方面摸着石头过河。 业内一致认为,在PS3和Xbox2推出之前,游戏机网络难成气候,但这并不影响PS2和Xbox网络平台的架构,因为无论Xbox Live还是PS2 Online,它们当前的首要目标都不是盈利,而是尽可能以最低的成本和最小的风险将存在于游戏机玩家中的潜在需求挖掘出来。但问题在于,有60%的北美玩家都不愿为连线游戏而承担过多的额外支出,在需求客观存在、技术可以实现的情况下,如何选择适合自己的商业模式成了决定各主机网络化前景的关键因素。 在赢利模式上,微软与索尼、任天堂有着明显的区别。微软采用的是被称为“围墙花园”(Walled Garden)的策略,即由微软独力构建一个功能完备且受到严格控制的网络“花园”,进入此花园的唯一钥匙是购买Xbox Live网络套餐。Xbox Live入门套餐的定价为49.95美元,包括Xbox Live一年的的使用费、Xbox Communicator音频耳机以及支持网络的赛车游戏软件等,此外用户还需每月缴付5.99美元的服务费。本届E3举办之前,5月9日,微软公布了Xbox Live的最终定价策略:原用户续订一年的费用为49.99美元,而新用户的入门套餐的定价将调高20美元,至69.99美元。这种“一揽子”模式对于玩家来说当然最为简单,也便于运营商的统筹管理,但其最大的缺点是成本过高,第三方开发商的入行门槛也过高。 如果我们把Xbox Live的运作模式比作圈养的话,PS2 Online的“Game by Game”模式则可被视为放养,索尼一方面以39.99美元的价格向PS2用户发售网络适配器,允许用户自由挑选互联网服务商;另一方面同第三方开发商联系,帮助他们的游戏上网,条件是同他们分享网络游戏的收成。这一模式省却了大笔建设费用,为用户提供了更多的选择;同时也赋予开发商以更多的自主权,并把赢利的责任部分地转移到了开发商的头上,只要你交足许可金,通过何种渠道发布游戏、通过何种方式获得赢利是你的事,你可以同互联网服务商合作发布软件,也可以为专门的网络游戏站点提供内容,你可以低价销售软件而通过服务赚钱,也可以免费提供服务而通过软件的销售赚钱。该模式的最大缺点在于不便管理,不同的游戏有不同的销售渠道和定价策略。 索尼的这一运营模式对于开发商和发行商而言无疑更有吸引力,其灵活性对于像电子艺界这样已在网络游戏业务上有所投入的厂商来说更为重要。5月13日,电子艺界宣布与索尼建立战略合作关系,而将微软冷落在一边,也正是出于这一考虑。微软在过去的18个月中一直试图说服电子艺界加入Xbox Live的阵营,今年3月Xbox Live进驻欧洲时,一欧洲游戏媒体曾对Xbox Live欧洲负责人迈克·卡西斯进行了采访,当被问及“电子艺界是否愿意与Xbox Live合作?”时,卡西斯坦言:“我们采取了我们认为正确的策略去推广Xbox Live,而电子艺界在网络游戏方面已经有所投入,并且取得了一定的效益,如何将两者协调在一起的确是个问题。”
任天堂的网络策略与索尼相似,它只负责设计并销售NGC的网络配件,为玩家提供上网的可能,对于第三方开发商的行为则不作过多的干涉,甚至没有提出任何许可金方面的要求。 三大主机厂商中,任天堂对待网络游戏的态度最为保守,迄今为止,它所推出的网络游戏只有一款——《梦幻之星在线第二版》。一方面,任天堂是在寻找一个合适的切入点,过晚进入市场会导致平等对话地位的丧失,而过早进入市场唯一可作的就是烧钱,在微软的银弹攻势下,烧钱无异于自杀。另一方面,由于任天堂一直以来将目标用户锁定在年龄层较低的玩家身上,而许多国家对于这部分用户的上网行为均有约束,例如美国的《儿童网络隐私与安全法案》(COPPA),这等于给开发商出了一道难题。 也许在任天堂的决策层看来,巩固自己在掌机游戏市场上的地位远比开拓网络游戏市场重要得多。这种固步自封的思想非常危险,如今,任天堂的这一霸主地位正面临着重大威胁。 二、掌机游戏与手机游戏 媒体往往把具有游戏功能的手机与掌机统称为“便携游戏机”,因为它们都便于携带;而实际上,这是两块特点迥异的市场,它们有着完全不同的用户群、技术和产业链。 掌机游戏迄今已有12年的历史,其2002年的软件销售额占全球游戏软件市场的10%;而手机游戏目前仍处于起步阶段,技术、用户群、产业链均不成熟。掌机游戏面向的是重度玩家,而手机游戏面向的是大众玩家。 大众玩家的年龄层较广,性别比例较为均匀。他们把游戏视为消磨时间的一种方式,直观而有吸引力的画面、品牌的知名度以及易操作性是吸引他们的主要手段。可以想见,在彩屏手机普及之后,这块市场会有大幅成长。 手机游戏大多短小精悍,由于玩家的单次游戏时间较短,因此按游戏次数收费或付费下载的模式较为可行;并且缴费过程必须尽可能简单方便,或是同已有的收费机制捆绑在一起,必须让用户觉察不到付费的过程。 与手机游戏相反,掌机游戏的目标用户主要是重度玩家。重度玩家的规模相对狭小,年龄层更单一、更趋于低龄,而游戏内容则更复杂,需要更高的硬件支持。由于这部分玩家玩游戏的时间更长,更为投入,其消费行为也更为理性,而不会凭着一时的冲动,因此掌机游戏的价格和渠道策略与普通游戏软件相似。 可见,尽管手机游戏与掌机游戏都有“便于携带”的特点,但却是两块完全独立的市场。而笔者下面将要讨论的,是一直以来被任天堂独占的掌机市场。 本届E3上,诺基亚力推N-Gage,索尼亮相PSP,任天堂也围绕GBA公布了一系列促销策略,掌机市场是否会出现任天堂、索尼、诺基亚三雄争霸的局面?索尼、诺基亚能否从任天堂碗中分得一杯羹?或者真如某媒体所言:“任天堂要死翘翘”?我们不妨深入分析一下。 三、N-Gage:手机的价格 首先需要了解的是掌机游戏的市场规模究竟有多大?根据官方统计,GB迄今为止已在全球范围内售出1.2亿台,这一数字并没有排除重复购买的行为。2001年第一季度发售的GBA目前全球销量已超过3000万台,平均每台GBA每年的软件消费量为3套左右。2003年3月,任天堂推出GBA SP,增加了背光等新功能。据统计,2002年掌机游戏软件市场的规模约在17亿美元左右,占全球游戏软件市场的10%。任天堂不仅主宰着掌机的硬件市场,而且掌控着软件市场。
2002年全球经济状况不景气,影响着消费者的消费意愿与购买力,在游戏软件市场上表现为“tie-ratio”的降低,即每台主机每年的软件消费量的降低。2002年上市的许多热卖游戏均是依托于原有的品牌或其它知名品牌才取得了成功,这使得发行商在选择产品和投资产品的时候更为谨慎。2002年下半年至2003年初欧洲游戏业内的一系列破产案,即是由发行商的中途撤资所造成的,而GBA开发商也深受其害。 正是在这种环境下,芬兰手机巨人诺基亚乘虚而入。自今年2月首次公布N-Gage后,诺基亚即开始了不遗余力的推广。遗憾的是,这位手机巨人对于游戏的认识太过肤浅,在产品设计上即犯了一些低级错误,例如更换游戏记忆卡的时候,需先把手机的后盖打开,把电池取下,才能安放进去,这显然是个糟糕的设计。 诺基亚从设计之初即把N-Gage被定位为一款掌机,一款兼有移动通信、广播、网络和音乐播放等功能的掌机。也就是说,移动通信、广播、网络和音乐播放等功能都只是N-Gage的附属功能,N-Gage的本质,是一款游戏机。 同其它游戏机一样,N-Gage能否成功将主要取决于它能否获得第三方发行商的支持。尽管诺基亚曾与一些游戏厂商有过合作关系,例如在Eidos授权的《古墓丽影》电影中安插诺基亚手机的广告,但这部分厂商数量很少,相互的合作也停留在浅层次上,目前Activision、Eidos、Sega、THQ和Taito均已宣布支持N-Gage,但究竟能支持到何种程度还很难说。 发行商是否愿意全力支持N-Gage,取决于三个因素:1、硬件的价格;2、硬件的普及程度;3、软件的发行模式。 诺基亚在E3上公布了N-Gage的定价策略和其它细节,N-Gage将于10月7日全球同步推出,售价为299美元,其游戏软件的售价在30美元~40美元之间。299美元的零售价令N-Gage成为市场上价格最贵的游戏主机,PS2、Xbox的零售价均已在本届E3期间下调至199美元,NGC的零售价为149美元,而N-Gage的主要竞争对手——GBA的零售价为99美元,是N-Gage售价的1/3不到。 这本就是预料之中的事,诺基亚不可能像其它主机厂商那样赔本赚吆喝,通过低价策略以最快的速度把硬件在市场上铺出去,再通过软件授权把钱赚回来。诺基亚会沿用手机的定价策略,将新品的价格定得很高,有可能的话再通过移动运营商的优惠政策让利给用户。 诺基亚媒体娱乐事业部副总裁拉斯基宁在接受采访时表示:“作为一家电话制造商,我们了解的是电话的定价策略,当开发出一种兼有消费电子与电话设备特点的产品后,我们需要考虑什么样的定价是消费者能够接受的。我们相信对于这款功能众多的产品来说,299美元是一个非常有趣的价格点。我们并没有发明这个价格,我们曾经作了大量调查,全球范围内的调查,我们相信这个价格足以令这款产品在上市初期吸引到足够多的用户。” 四、N-Gage:手机的渠道 价格不具备竞争力,那么渠道呢? 尽管N-Gage具有移动通讯的功能,但由于定位的缘故,N-Gage的手机功能的应用率不会很高;N-Gage游戏以闪存记忆卡为载体,通过GSM网络下载8兆/64兆的游戏所需的时间和代价过于昂贵;联网游戏方面,GSM只适合回合制游戏,其最大迟滞达不到实时互动的要求。鉴于上述原因,移动运营商对N-Gage的支持力度可想而知不会很大,而从移动运营商的收益中提取分成的手机零售商,自然也不会对N-Gage产生多大的兴趣,因此N-Gage在手机渠道中的推广难度很大。
那么游戏渠道呢?可能更难。N-Gage定于今年10月上市,今年的游戏市场正处于三大主机生命周期中盈利曲线的最高点,各零售商的店面资源空前紧张,因选择产品错误而付出的机会成本将非常高,很少有零售商愿意冒这个风险,他们会选择最有利可图和最有保障的产品。 由于采用生产成本高、生产周期长的闪存记忆卡作为游戏媒介,N-Gage与GBA一样必须承担库存风险;而N-Gage的硬件配置比GBA高,开发成本也比GBA高,因此这一风险在无形中被扩大了。 为了吸引更多的开发商为N-Gage制作游戏,诺基亚将免费为开发者提供开发工具和技术支持,由此带来的另一个问题是:是否会因缺乏严格的质量监控而导致市场上充斥着大量低水准的N-Gage游戏?如果这一问题确实可能存在的话,将严重影响开发商和发行商的参与积极性。 当然,N-Gage进入掌机市场的最大障碍来自于竞争对手,尽管诺基亚一直在宣传N-Gage的目标市场(18~35岁)与GBA有较大的差别,不会与GBA产生正面冲突,但两者之间的相似性显而易见。随着成人路线的推行,GBA的目标用户群的年龄层也在升高。 价格悬殊,渠道没有优势,产品竞争力不强,定位不清,N-Gage的开局必定会非常艰难。除非在软件上作文章,依靠软件刺激硬件的销量,否则N-Gage将很难在任天堂的版图内存活下去。而这样一来,N-Gage便无可挽回地陷入了“第二十二条军规”之中:要想获得来自开发商和发行商的长期而高质量的支持,就必须实现庞大的硬件销量;要想实现庞大的硬件销量,又必须依靠游戏软件的推力。 诺基亚计划在N-Gage发售时推出11款游戏,在圣诞销售旺季时再发布20款游戏。另外,诺基亚还计划在2004年年初发布一款自己开发的动作游戏。但据与会者的反映情况来看,E3上展出的数款N-Gage游戏并未给人留下深刻的印象,其中只有《音速小子》、《超级猴球》和《古墓丽影》品质尚可,但《音速小子》作为2D游戏根本无法充分展示N-Gage在机器性能方面的优势,而后两款游戏在GBA和PocketPC上已有了相应的替代品。 正如微软Xbox所经历过的那样,要进入一块已被别人占领的领土非常困难,诺基亚必须做好“以钱铺路”的思想准备。 五、PSP:21世纪的Walkman 目前关于索尼PSP(PlayStation Portable)的消息很少,从已有资料来看,PSP是真正有能力挑战任天堂在掌机市场上的霸主地位的产品。 性能方面,PSP无疑是迄今为止最强的一款掌机,大大超越GBA和N-Gage。游戏介质采用UMD(Universal Media Disk)光盘,大小为DVD的一半(6CM),容量约为CD-ROM的3倍(1.8GB);机身搭载4.5英寸的16:9彩色液晶显示屏,解析度480×272;量身订做的大容量光驱、内存棒扩展槽;32位的MIPS处理器,图形芯片支持多边形以及NURBS建模,运算能力与PS相当。 定位方面,索尼将PSP称为“21世纪的Walkman”,它不仅仅是一款掌机,更是一个移动的娱乐平台,其丰富的应用性、紧随潮流的时尚性,以及与其它硬件设备之间的互通性,很可能会改变人们对传统掌机的认识。 软件方面,目前已有多家日本大游戏厂商准备为PSP开发游戏,首批开发工具将会在今年8月发送至各大游戏厂商手里。
PSP预定于2004年第四季度发售,价格待定。在这一年半的时间内,任天堂会拿出怎样的对策?N-Gage又能否坚持到与PSP对阵的那天?让我们拭目以待。 |
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