电子游戏行业巨头电子艺界日前宣布在中国成立一家电子游戏工作室的计划,在有望于2007年成为全球最大网络游戏市场的中华大地上布下一枚棋子。这个工作室将成为电子艺界进一步拓展亚洲市场的基石,同时也是在亚洲市场进行收购和合资的先驱。 凭借着“类比人生”和“疯狂橄榄球”(Madden NFL)等游戏,电子艺界迅速成长为全球最大的电子游戏生产商,年销售约为30亿美元,是美国市场的龙头老大。但是,要想取得进一步发展,电子艺界的管理人士和分析师们都说,这就需要拓展全球市场。然而,这家位于加利福尼亚州雷伍德城的公司在亚洲市场并不具备强大的影响力。 中国将成最大游戏市场 “我们计划2010年之前在亚洲市场实现10亿美元的销售额,中国是其中的很大一部分,”电子艺界总裁兼亚洲区董事总经理约翰.尼尔曼说。 电子艺界及其同行们开拓中国市场的计划一直有一个难题悬而未决,那就是如何在中国赚钱。随处可见的街头盗版市场遏制了这个通过DVD合法分销游戏产品的行业的发展,因此索尼直到今年年初才在中国市场推出PlayStation 2游戏机,个人电脑游戏销售额一直停滞不前。 但在这几年,网络游戏在中国风生水起。即使中国13亿人口中的很小一部分才有可能接触网络,但这已经是一个很庞大的数字。根据达拉斯Diffusion Group提供的数据,今年中国的互联网政策用户超过了8000万,其中大约16%参与网络游戏。该公司还预计,不论是从收入还是玩家人数来衡量,到2007年中国成为最大的网络游戏市场。电子艺界则预计,中国的网络游戏市场今年有望增至2.5亿美元,用户约有数10万。他们从便利店或者网易等门户网站购买进行低价订购或者购买折扣预付卡来参与网络游戏。 “这是我们第一次在中国看到用户为网络游戏付款的商业模式,”电子艺界高级副总裁埃利克.哈成伯格说。他最近移驻中国,在新成立的工作室负责电子艺界的全球网络游戏业务。 正在寻找合作对象 在今年的数次采访和分析师会议上,电子艺界的高级管理人士们都表示了开拓亚洲市场的雄心,还表示公司已经在为此寻找合作伙伴和潜在的收购对象。“他们会冒险放弃中国这个市场吗?任何人对这个问题的回到都是:不!”DBS唯高达(DBS Vickers Securities)驻香港的分析师说,“目前最好的切入点就是网络游戏。” 虽然大陆的网易和盛大互动娱乐有限公司(等企业近来取得了不小的进步,但到目前为止,中国网络游戏市场一直由中国台湾地区和韩国等地的公司所主导,例如Webzen Inc.(WZEN)和NCsoft Corp.等。电子艺界将成为第一个涉足于此的大型美国公司,不过很多业内人士都认为这已经算是来晚了,况且电子艺界对于何时开始针对中国市场开发游戏产品都没有一个确定的时间表。 在中国成立工作室对电子艺界来说也是一项重大业务调整。网络游戏是一项服务,而不是那种能在沃尔玛买到的产品,与电子艺界在其他市场销售的东西也不同。电子艺界在美国开展网络游戏服务的计划曾遭挫败,几年前的一次尝试导致了至少3亿美元的损失。现在,电子艺界携手索尼和微软再度重建美国的网络游戏业务。由于缺少在中国进行网络游戏分销的经验,“寻求与中国公司合作是一个合理的举措,”哈成伯格说,“我们接触了业内每家公司。”但他拒绝透露详情。 新产品明年上市 新工作室的第一项任务就是对电子艺界享誉全球的游戏进行按当地用户情况进行定制。哈成伯格表示,“我们必须了解如何将“类比人生”这类已经成型的游戏改制成当地市场的格式,然后搬上网络。”他还透露,电子艺界全球知名的电子游戏产品明年就可以在中国上市。 但是,电子艺界一项更长期的计划是,在中国组建一个500人的工程师、设计师和艺术家队伍,专门针对中国市场开发游戏产品。哈成伯格拒绝透露公司对中国业务的投资规模,仅表示“相当可观”。他说,“我们希望开发人员熟知当地文化,玩家也喜欢玩他们开发出的产品。” 电子艺界表示,新工作室将致力于开发针对中国市场的游戏,而不是像上世纪90年代中期进入中国市场的美国企业Ubisoft Entertainment那样,为公司在其它地区销售的游戏提供外包设计服务。但哈成伯格也表示,希望最终在中国开发的游戏能够销往世界各地。 另一个挑战就是招募符合电子艺界工作室标准的经验丰富的程序员。哈成伯格说,他尚未确定将工作室定在哪座城市,而其它游戏生产商已经纷纷表示,电子艺界的出现会加剧市场竞争。 “如果电子艺界把工作室设在北京,那就是我们的灾难。”目标软件的张淳就说,“我们本来就人手非常不足,可他们还会从这里挖人。” |